
Source: SBS
經過多年的研究,「虛擬現實」(Virtual Reality;或「VR」)終於能在市面上出現,而且價錢亦相當合理。
只需少於 $1000 的付出,電腦遊戲迷便可擁有一個軟件、硬件集於一身的「虛擬現實」裝置。
不過,微軟公司(Microsoft)多媒體及互動功能研究員 Mar Gonzalez Franco 表示,「虛擬現實」裝置不單是遊戲玩家夢寐以求的「玩具」,亦能在日常生活中提升用家的互動體驗。
她說:「在未來,我們將像今天購買智能手機一樣,搶購虛擬現實裝置。虛擬現實裝置將被廣泛應用。」
虛擬現實在遊戲以外的應用方法包括社交媒體、虛擬生活、電影、電視新聞、虛擬會議、現場音樂會等。
科技人員經已開始研發加入更多功能,例如觸覺感應。
Facebook 首試虛擬視像對話
在 2003 年推出的虛擬世界「Second Life(第二生命)」,容許用家建立虛擬人物、與其他用戶進行視像會議、參與遊戲及進行交易。
社交網站 Facebook 隨後亦引入相關科技、收購「虛擬現實」科技製造商 Oculus Rift。
Facebook 行政總裁朱克伯格在去年底的一次發佈會中,示範用家可以如何將「虛擬現實」科技融合於 Facebook 的平台上。
南澳大學信息技術與數學科學學院 Bruce Thomas 教授表示,「虛擬現實」科技可為社會帶來很多好處,例如讓獨居長者可以參與虛擬飯局,給他們與人交談的機會。
Thomas 教授又指:「試幻想一下,即使足不出戶,你亦可以與家人一起重回一個你 30 年前到過的旅遊景點。」
「虛擬現實」對眼睛的影響受關注
人類以雙眼注視物體時,眼睛必須繞著垂直的軸旋轉,讓影像在兩眼都能清晰地投影在視網膜的中心。
然而,「虛擬現實」裝置顯示出的影像,即使是有立體感的影像,畫面其實與雙眼維持在同一距離。這個系統便與雙眼本身的運作機能有所衝突。
Thomas 教授指出,雖然暫時未有研究證明「虛擬現實」裝置會造成長期影響,但裝置對眼睛的影響實在不能忽視。
他說:「曾有一名本地棒球運動員,在早上使用過虛擬現實裝置之後,在晚上的棒球訓練中一直未能擊中棒球。」
他補充,當時的情況未造成長久的影響,亦未能證明與「虛擬現實」科技有關,但我們確不能忽視。
微軟的 Mar Gonzalez Franco 表示,認同「虛擬現實」會造成反面影響,用家使用產品過後亦會感覺疲倦。
但她反指:「這或許是一件好事,因為用家會減少繼續參與虛擬世界的活動,將時間放在現實生活中。」

Professor Bruce Thomas has been working with VR units since the 1990s. Source: ABC News/ Malcolm Sutton
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