墨尔本最新互动艺术展,您去看了吗?长征、电子游戏、可口可乐、《红星闪闪放光彩》,这些元素如果同时出现在一个美术馆里,您会想到什么?在墨尔本,观众可以拿起手柄,控制一个小红军一路闯关,扔可乐罐打怪。而这件作品背后,还有一个跨越三十多年的创作故事。点击 ▶ 收听作品创作者冯梦波完整采访。
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一个小小的红军战士,手里拿着一罐可口可乐。
他不是在街头,也不是在历史纪录片里,而是在一款像素风格的电子游戏中闯关、打怪。
这件看起来把几个不同时代的符号拼在一起的作品,是中国艺术家冯梦波的互动游戏艺术装置《长征:重启》(Long March: Restart)。
出生于1960年代、版画出身的冯梦波,如今担任中央美术学院实验艺术与科技艺术学院院长、教授。
早在电子游戏进入中国不久,他就已经开始把这种当时还很新鲜的媒介当作艺术创作的可能性。
小红军带着可乐重开一局
冯梦波说,自己从1985年电子游戏刚刚进入中国时就开始玩。
那个时候,电脑还不是普通家庭可以轻易接触到的东西。
直到1993年买下第一台电脑,他才开始认真考虑用电子游戏进行创作。
“那会儿我只能用画面来表达,”他说。
1993、1994年前后,他创作了《Game Over Long March》,但那些画面在当时就已经被他当作未来电子游戏的“故事板”。
“我就说我将来我一定要把这个游戏给做出来。”
为什么是长征?
冯梦波给出的答案,听起来颇像一个电子游戏玩家的直觉。
在他看来,长征本身就很像早期的二维卷轴过关游戏:一关接着一关,从南昌一路到延安,经历漫长的旅程,“特别像一个游戏的结构”。
2008年,当这个构想真正成为游戏时,作品的名字从《Game Over Long March》变成了《Restart Long March》,也就是《长征:重启》。
“Game Over”意味着一局结束,而“Restart”意味着重新开始。
对于一件从1990年代的画作发展而来的作品来说,“重启”也恰好描述了它从绘画到电子游戏的转变。

游戏中的主角是一个“小红军”。
冯梦波说,在他成长的年代,小红军经常出现在电影、图书等文化作品中,是一种儿童英雄形象,也像是那个年代孩子们心目中自己的“化身”。
对他而言,这既是童年记忆,也是一个适合放进电子游戏的角色。
真正让这个角色穿越时代的,是他手里的武器——可口可乐罐。
在八九十年代的中国,可乐还是一种相对新鲜的消费品。
冯梦波认为,它代表着一种“崭新的生活方式”和现代化的象征。
于是,一个来自1930年代的红军形象,拿着一个属于几十年后消费文化的符号,进入了电子游戏世界。
可乐同时还是一种武器。
如果换成炸弹或者机枪,作品可能会更接近传统战争游戏;而一个小红军拿着可乐去“炸”敌人,则多了一层幽默。
他希望观众看到这个元素能“会心一笑”——在他看来,游戏艺术有时需要这样的意外和闪光。
当历史记忆进入电子游戏
《长征:重启》还使用了不少经典电子游戏的视觉元素,包括马里奥、《街头霸王》和《毁灭战士(Doom)》等。
冯梦波将这种做法与波普艺术传统联系起来。
他说,波普艺术本身就经常使用和挪用商业文化符号,而这些经典游戏也是自己艺术成长过程中重要的文化来源。

但把长征、小红军、可口可乐和电子游戏放在一起,也带来了一个无法回避的问题:这是不是把一段严肃的历史变成了娱乐?
冯梦波表示,他没有想“消费”长征。
在他的记忆里,长征和小红军本身就带有一种理想化、甚至童话般的色彩。
他说:“我只是觉得它特别适合做一个创作的题材。”
他也不认为《长征:重启》应该被当作一部历史教科书。
游戏使用了雪山、草地、遵义、延安等历史符号,却又让角色一路穿越美国、苏联,甚至进入太空。
它其实有点像是一个童话作品,不是一个真正的历史的教科书。
这也解释了为什么作品中的历史并没有完全按照现实世界的时间和空间展开,它所处理的不是一段完整的历史再现,而是艺术家成长过程中形成的历史记忆,以及电子游戏所提供的想象空间。
2008年完成后,《长征:重启》陆续在不同地方展出,并进入一些艺术机构收藏。
多年的海外展出也让他看到,不同文化背景的观众进入这件作品时,也会有不一样的解读。
对于熟悉小红军、小人书以及那个年代文化符号的华人移民来说,这些元素可能连接着具体的童年记忆;而对在海外长大的年轻一代,它们可能首先只是一个有趣的游戏角色。
他注意到,一些孩子玩游戏时,身边的大人会告诉他们“这是红军”。
他们可能并不了解完整的长征故事,但仍然能够通过这些形象进入作品。

而让他印象更深的是,观众拿起手柄之后,很快会忘记自己身处美术馆。
他说:“刚来的时候大家会觉得,美术馆里还居然在展游戏啊,但他一旦拿遥控器开始玩的时候,他立刻忘了这是一个游戏了。”
《长征:重启》还能再重启吗?
冯梦波自己依然非常熟悉这款游戏。
当被问到完成作品后玩过多少次,他笑着回答:“简直都不知道多少次了。”
一些普通玩家觉得困难的关卡,他知道怎样通过;游戏里还有一些原本为了测试而设置的隐藏跳关,后来被保留成了“彩蛋”。
“我就不用一次一次打到头,我可以看看中间出什么问题啊。而这个也作为我们的彩蛋就埋在里边了,看谁能发现嘛,”他大方地分享道。
即使今天重新坐下来拿起手柄,他仍然觉得这款游戏“挺好玩”。
在墨尔本展出的版本中,观众拿着无线手柄,在两面巨大的投影墙之间一边操作、一边移动。
观众的行动也会跟随游戏角色发生变化。
冯梦波认为,这种形式让人产生一种进入“小人国”的感觉,仿佛真正走进了游戏世界。
而他自己的创作,也已经进入下一代技术。
冯梦波近年来的创作方向包括VR和人工智能。
他认为,随着人工智能进入游戏创作,可能产生一些新的“火花”, 且《长征:重启》未来也可能被移植到新的技术形式中,因此不排除未来出现一个全新版本。
对于第一次接触《长征:重启》的人来说,这究竟是一件艺术作品、一段关于长征的想象,还是一款电子游戏,可能并没有标准答案。
而对冯梦波来说,答案反而很简单。
“我的方法就是让你忘了它是一个艺术作品,”他说,“它就是个游戏。”
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